B站没有后手牌,能如期实现“2024年盈亏平衡”的目标吗?
绿茶ing|2022-11-01|12:46|发布在分类 / 虾皮运营经验|阅读:49
绿茶ing|2022-11-01|12:46|发布在分类 / 虾皮运营经验|阅读:49
哔哩哔哩能否如期实现“2024年收支平衡”的目标?根据哔哩哔哩2022年Q2财报,数据显示,哔哩哔哩第二季度营收达49.09亿元,同比增长9%;净亏损20.1亿元,去年同期净亏损11.21亿元,同比增长79.3%。
值得一提的是,这是哔哩哔哩营收首次连续四个季度下降50亿元。
在产品层面,哔哩哔哩最大的变化是在今年4月开始在App上推出Story-Mode,即将平台内的垂直视频以推荐流的形式呈现给观众。
一个更加身临其境的故事模式对哔哩哔哩意味着什么?它能让哔哩哔哩更接近收支平衡的目标吗?哔哩哔哩CEO陈睿在财报电话会议上提到,垂直视频是哔哩哔哩原创内容生态的重要补充,满足了用户碎片化的内容消费需求,垂直视频有利于刺激活跃度较低的用户和粉丝较少的UPowners。
哔哩哔哩垂直视频截图虽然Story-Mode在哔哩哔哩的日均播放量已经占到了全站的20%以上,但是本季度Story-Mode的VV同比增速高达400%,远高于Pugv 53%的增速和平台整体83%的增速。
但较高的增速是建立在基数较小的基础上的,不能反映实际的交付效果。
它是创造者哔哩哔哩的核心资产。
维持哔哩哔哩社区调性、贡献哔哩哔哩大部分营收的增值服务业务(直播和大会员业务)与创作者息息相关,但在这两项业务中付出的成本,对哔哩哔哩来说却是难以言说的痛。
目前,PUGV(专业用户创作的视频)和OGV(专业版权视频)是支撑哔哩哔哩社区生态的两大内容。
去年,陈睿在第九届中国网络视听大会上表示,作为视频内容社区,哔哩哔哩91%的视频播放来自PUGV,但能带动大会员付费率的主要是OGV内容。
然而,OGV内容的制作需要付出高昂的成本,哔哩哔哩在这方面的支出也在逐年增加。
2022年、2022年和2022年,哔哩哔哩的内容成本分别为5.43亿元、10.02亿元和18.76亿元。
2022年,成本增至26.95亿元。
不幸的是,投入与产出不成正比。
2022年第四季度,哔哩哔哩主要会员缴费率仅为9%,未达到陈睿“两位数平均缴费率”的预期。
今年第二季度,哔哩哔哩的用户付费率没有改善,仍然保持在9%的水平,这意味着主要的会员业务很难贡献更多的收入。
为了提高创作者的积极性,保证社区PUGV内容的产出,哔哩哔哩还推出了创作者激励计划,让创作者通过播放量获得收入,这对于哔哩哔哩来说是一笔不小的开支。
2022年和2022年,哔哩哔哩股份成本分别为24.94亿元和43.66亿元,2022年为77亿元,同比增长77%。
除了创作者的分成,直播主的分成也是一笔不小的成本。
今年第二季度,包括UP主激励、直播分成、游戏分成在内的收入分成成本达到20.68亿元,同比增长18%。
在哔哩哔哩的财报中也明确指出,运营成本的增加是亏损扩大的主要原因,运营成本的增加主要是由于支付给直播商和内容创作者的收入分成增加。
为了降低成本,哔哩哔哩对激励规则进行了调整,新的激励收入规则引入了播出渠道、用户转化后验证等多种考核指标同时,对不同指标的权重进行了一定程度的调整。
显然,提高视频的评价指标会让创作者更难获得收益,也会打击UP主的创作积极性。
许多创作者对哔哩哔哩的举动表示不满。
早在3月,一些UP的所有者在知乎上表示,自从哔哩哔哩的创作者鼓励改版以来,他们的收入大幅下降。
Uptree大师在知乎的回复中表示,之前在哔哩哔哩播放量达到10万的视频,最多能拿到1600元左右的分成,而改版后的新视频收入比数据视频减少了40%。
激励规则调整的负面影响已在财报中显露。
今年一季度,哔哩哔哩月平均活跃UPs数达380万,同比增长75%;第二季度,月平均活跃UP用户数为360万,比第一季度减少20万。
此外,在300多万活跃的UPs中,只有约110万创作者在哔哩哔哩获得收入,在监管下,创作者更难“为爱发电”。
众所周知,哔哩哔哩是从游戏行业起家的。
2016年,哔哩哔哩作为国内ACG资深用户活跃度最高的社区之一,成功拿下日本手游《命运/大令》(简称FGO)独家代理权。
2022年,哔哩哔哩游戏业务收入已从2016年的3.4亿元飙升至20.58亿元,其中FGO贡献过半,游戏业务约占公司总收入的80%。
2022年,游戏版号审批和发布长时间暂停,哔哩哔哩单飞和联运业务量骤降。
虽然2022年恢复了游戏版号的审批,但是游戏行业的监管却越来越严格。
不仅过度审核的数量大大减少,海外游戏引入中国也面临更大的审查压力,二次元类也受到很大影响。
2022年,游戏业务占哔哩哔哩营收的53.1%,但自《Q2 2020》以来,哔哩哔哩的游戏业务基本处于停滞状态,单季营收在12亿元左右,而今年第二季度营收仅为10.46亿元,同比下滑15%,约占总营收的25%。
在游戏行业整体低迷的情况下,哔哩哔哩非常注重自我研究,但结果似乎并不尽如人意。
比如去年5月上线的自研游戏《手游:融合》,现在在手游分享社区TapTap上的评分只有5.9,在国内最畅销iOS榜单上排名600。
说到底,自研游戏不是一个能在短时间内看到回报的生意。
战戟:融合宣传片截图哔哩哔哩继续加入游戏轨道。
据调查统计,2022年,哔哩哔哩共投资了57家公司,其中游戏公司20家,占总投资的近三分之一。
截至2022年9月4日,哔哩哔哩又投资了12家游戏公司。
这些投资能否让哔哩哔哩的游戏业务发生天翻地覆的变化,其实还有很多不确定的因素。
然而,具有回收功能的魔法盲盒的业务一直为外界所诟病。
据三眼财经报道,最近几个月,一位UP主透露,短短十多天花了25000多元在魔盒上,只得到300个拼图,没有一个值几百元的,心态爆炸了。
目前回收功能已经下架。
根据陈睿在哔哩哔哩12周年庆典上的演讲,哔哩哔哩35岁以下用户占比86%,新增用户平均年龄20.2岁,是互联网年轻用户最集中的地方,但年轻用户购买力有限。
从哔哩哔哩目前的经营状况来看,这份不尽人意的财务报告并不意外。
哔哩哔哩首席财务官范昕表示,第二季度反映了疫情对哔哩哔哩业务的影响。
预计下半年收入增速提升后,毛利率将显著提升,预计4季度将达到20%左右。
同时,非公认会计准则下的净亏损率将收窄,从Q2的40%降至第四季度的30%左右。
财报发布后,哔哩哔哩的股价下跌了15%。
财报发布一周后,哔哩哔哩股价下跌17%。
不难看出,市场质疑哔哩哔哩的盈利能力。
其实,无论哪项业务都能增加哔哩哔哩的收入,但如何在增加收入的同时缩小亏损才是哔哩哔哩思考的关键。
这个问题还有疑问的话,可以加幕.思.城火星老师免费咨询,微V.信X号是为: msc496。

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